日本的动漫、茶道、艺妓和相扑被视为日本的四大国宝。今天很多的80后,他们的童年恐怕相当多的都是伴随着日本动漫渡过。从手缘治虫的《铁臂阿童木》到大友克洋的《大都会》,从今敏的《千年女优》到宫崎竣的《再见萤火虫》,从车田正美的《圣斗士星矢》到井上雄彦的《灌篮高手》……日本动漫已经作为一种文化符号,进入了我们的生活。
“文化立国”战略
日本早在1995年,就确立了面向21世纪的“文化立国”战略。该战略明确提出10年内把日本建成世界第一知识产权强国。主要内容:一是建设大型国立文化基地,增强文化对外辐射能力;二是构筑与文化政策相配套的环境政策、观光政策和产业政策;三是适应时代变迁,实施地域性的“文化街区建设计划”;四是重视充实与加强文化设施的内容与功能,推动大型“参与型”的文化事务活动;五是构筑文化信息的综合系统,致力于新兴文化产业的振兴;六是适应知识经济时代特征,完善著作权益制度;七是加强日本国语地位,适应全球化和国际化趋势;八是建立多元化的文化事业的支援体系;九是扩大保护文化遗产对象,设立世界文化遗产保护与修复的合作基地和支援体系;十是重视对亚洲的国际交流与合作,构筑日语教育的国际援助网络。“文化立国”的基本国策,得到了日本文部科技省、文化厅、经济产业省、总务省、国土交通省以及各地方自治体的大力支持。2003年,日本政府成立了“知识财富战略本部”,正式把“新文化产业”确定为国家发展战略的一项重要内容。
政府力量举足轻重
在日本文化产业的发展过程中,政府一直扮演着举足轻重的角色。1995年,日本政府制定《科学技术基本法》的基本方针,带动文化产业的发展。1996年,日本指定《特殊21计划》,用以扶持文化艺术创造活动,推进日本与国际文化艺术的交流发展。2001年1月,日本通过的《振兴文化艺术基本法》,明确界定媒体艺术、传统技能、生活文化、大众娱乐、文化遗产等文化艺术的基本概念,规定了国家及地方政府的责任和基本政策。同年10月颁布《著作权管理法》。2003年3月成立的“知识财富战略本部”,由首相任部长,明确将音乐、电影等文化产业与技术、工艺、名牌产品等并列为国民经济的基础产业,制定了详细的“知识产业推进计划”,并从执行政策的高度把文化产业作为商业行为。2004年5月通过了《关于促进创造、保护及应用文化产业的法律案》。日本通过体系化的法律法规手段逐步建立起完备和成熟的文化产业发展支撑体系,使文化产业发展驶上快车道。
动漫和游戏――日本的第三张名片
日本是世界最大的动漫制作和输出国,素有“世界动漫王国”的美誉。全球播放的动画节目有60%是日本制作的,塑造了铁臂阿童木、花仙子、火影忍者、奥特曼、圣战士,机器猫、樱桃小丸子等经典漫画形象。动漫产业作为日本文化产业的代表,近十年来,日本动漫产业平均每年的销售收入达到2000亿日元,不仅是日本经济的重要支柱,而且和日本电器、日本汽车并列,成为影响世界的三大日本制造。
日本漫画产业的发展得益于日本创造出的动漫产业模式,即漫画出版―动画制作播出―版权授权―衍生品生产及销售―部分动漫作品外销授权―成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发―良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。日本十分注重动漫衍生品的开发和营销。这样可以让动漫经济实现可持续经营,获得更多的收益。
众所周知,日本的拥有雄厚的制造业基础,重视人才创新,加上政府的大力支持,电子产品在全球一直处于领先地位,为日本的电子游戏产业提供了设备的支持。1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。可以说,电玩业不仅是加速了日本时尚娱乐产业的发展,也成为日本国家经济构成的重要组成部分。近年来,世界各国纷纷瞄准了游戏市场,竞争与日俱增,美国开始成为领头羊,日本的游戏产业明显出现下滑的趋势。对于目前不景气的日本经济来说,更是雪上加霜。日本各方面也正在努力寻找突破,希望早日从挣扎中重塑往日的光辉业绩。
但是,纵观日本的电子游戏产业,仍然有一些可圈可点的地方,可供我们借鉴。首先是电子游戏机软件分级制度。2002年,日本电子游戏机软件生产厂商的行业组织“日本电脑娱休协会(CERA)”,制订了《电子游戏机软件分级制度》。对软件中暴力、性爱、恐怖、违法等内容进行分级,同时为各种年龄段的顾客提供指示。
其次,日本游戏公司的开发体制基本上是三三模式,即所有游戏开发部门分为三级,新进人员和能力一般的开发人员集中在若干小型游戏开发部门,开发投资较小的普通游戏,从中培育和发现游戏开发人才;然后资深的开发人员组成更具实力的中型部门,负责制作在市场上有一定知名度的游戏;最后则是集中了公司最优秀人才的大型制作部门,通常由公司最优秀的王牌游戏设计师担纲制作人,总负责游戏的开发,而这类王牌制作人都是凭着其作品出色的市场表现,从游戏策划升到游戏监制再升到游戏制作人。这种筛选机制,能够保证人气大作的游戏作品的诞生。